Сайт бесплатных игр

Сайт бесплатных игр

» » Чемпионат мира по шахматам среди компьютерных программ. Чемпионат мира по шахматам среди компьютерных программ развитие памяти в информационном пространстве

Чемпионат мира по шахматам среди компьютерных программ. Чемпионат мира по шахматам среди компьютерных программ развитие памяти в информационном пространстве

    - (англ. World Microcomputer Chess Championship, WMCCC) соревнование компьютерных шахматных программ, работаюших на микропроцессорах. Организатор Международная ассоциация компьютерных игр (ICCA, позднее переименована в ICGA). Содержание 1… … Википедия

    Соревнование, имеющее своей целью определить чемпиона мира по шахматам. Считается, что первый официальный чемпионат мира прошёл в 1886 году, когда состоялся матч между двумя ведущими игроками в Европе и Соединенных Штатах, Вильгельмом Стейницем и … Википедия

    - (англ. International Paderborn Computer Chess Championship, IPCCC) ежегодно проводимое соревнование компьютерных шахматных программ. Организатор Падерборнский университет (Германия). Первый чемпионат был организован в 1991 году, пятый… … Википедия

    Shredder Тип Шахматная программа Разработчик Штефан Майер Кален Операционная система Windows, Macintosh, Linux, Mobile Phone/PDA Последняя версия 12 Лицензия Проприетарное программное обесп … Википедия

    Тип Шахматная программа Разработчик Васик Райлих Операционная система Windows Последняя версия 4 (26 мая, 2010 года) Лицензия Пропр … Википедия

    Эту страницу предлагается объединить с Компьютерные шахматы. Пояснение причин и обсуждение на странице Википедия:К объедине … Википедия

    Fritz Тип Шахматная программа Разработчик Франц Морш, Матиас Файст Операционная система Windows, Mobile Phone/PDA Последняя версия 13 (13 октября, 2011 года) Лицензия … Википедия

    Годы 1970 · 1971 · 1972 · 1973 1974 1975 · 1976 · 1977 · 1978 Десятилетия 1950 е · 1960 е 1970 е 1980 е · 1990 е … Википедия

    Тип Шахматная программа Разработчик Марк Униаке Операционная система Windows, Mac OS X, Palm OS Последняя версия 13.2 Лицензия Проприетарное программное обеспечение … Википедия

    - «Каисса» шахматная программа, разработанная в СССР в 1960 х годах. Свое имя она получила в честь богини шахмат Каиссы. В августе 1974 года Каисса стала первым чемпионом мира по шахматам среди компьютерных программ. История Duchess – Kaissa 2 й … Википедия

Итоги Суперфинала

Таблица Суперфинала

# Программа Рейт. Перф. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
1 Stockfish 051117 3400 3424 ½ ½ ½ ½ 1 0 ½ ½ ½ 1 ½ ½ ½ ½ ½ ½ 0 ½ 1 ½
2 Houdini 6.02 3407 3383 ½ ½ ½ ½ 0 1 ½ ½ ½ 0 ½ ½ ½ ½ ½ ½ 1 ½ 0 ½

Итоги кругового турнира


Таблица

# Программа Рейт. Перф 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 Очки КБ
1 Stockfish 051117 3400 3526 01 ½½ ½1 ½1 11 11 11 11 ½1 14.5/18
2 Houdini 6.02 3407 3444 10 ½½ ½½ 11 11 13.0/18
3 Komodo 1959.00b 3398 3422 ½½ ½½ ½1 ½½ ½1 ½½ 11 11 12.5/18
4 Fire 6.2 3300 3389 ½0 ½½ ½0 ½½ ½1 11 11 11.5/18
5 Andscacs 0.92 3240 3258 ½0 ½½ ½½ ½½ ½½ ½½ ½½ ½½ 8.0/18
6 Fizbo 1.9 3262 3237 00 ½0 ½½ ½½ ½½ 11 ½½ 7.5/18 55.00
7 Deep Shredder 13 3291 3234 00 00 ½½ ½0 ½½ ½½ 11 ½½ ½½ 7.5/18 54.75
8 Chiron 4 3203 3159 00 00 ½½ ½½ 00 ½0 11 5.5/18 39.50
9 Booot 6.2 3224 3157 00 00 00 ½½ 00 ½½ ½1 5.5/18 37.00
10 Gull 3 syz 3191 3112 ½0 00 00 ½½ ½½ ½½ 00 4.5/18

В ноябре этого года сильнейшие в мире шахматные движки сразятся в первом и уникальном турнире по быстрым шахматам, который организует сайт сайт.

Поскольку компьютерные движки безраздельно завоевали признание в качестве сильнейших шахматистов на планете Земля, среди болельщиков шахмат велик интерес к их игре.

В первом ежегодном сайт Computer Chess Championship (CCCC; Чемпионате сайт по шахматам среди компьютерных программ) будет решаться, какой движок - лучший в виде шахмат, наиболее популярном онлайн: в быстрых шахматах.

Computer Chess Championship , запланированное на 13-16 ноября , каждый день будет транслироваться в прямом эфире на с комментариями мастеров и компьютерной статистикой, чтобы служить развитию соревнований движков в качестве развлечения для современной аудитории любителей шахмат.

В турнире участвуют десять лучших в мире движков (но состоянию на середину августа), их создатели могут представить доработанные версии своих программ для участия в турнире сайт.

По имеющейся информации, авторы двух из трех сильнейших движков: Komodo (первого в мире) и Houdini (третьего), а также других программ, входящих в десятку, подтвердили, что будут использовать в соревновании версии движков, доработанные с учетом ускоренного контроля времени. 10 движков сыграют в два круга, встречаясь друг с другом по разу белыми и черными. На каждую партию будет даваться по 15 минут с добавлением двух секунд.

Два движка, набравшие наибольшее количество очков в круговом турнире, встретятся в захватывающем суперфинале, где контроль времени по ходу матча будет сокращаться от рапида до блица и, наконец, пули.

сайт будет освещать турнир в прямом эфире с комментарием экспертов на протяжении четырех дней с трансляцией 90 партий кругового турнира и 20 партий суперфинала.

Движки будут сражаться за призовой фонд в размере $2,500 , которые достанутся авторам, разработчикам или иным обладателям прав на программы. Призы распределяются следующим образом:

1. $1,000
2. $750
3. $500
4. $250

Полный список участников , расположенных по рейтингу на время приглашения в турнир в середине августа:

1. Stockfish
2. Komodo
3. Houdini
4. Shredder
5. Fire
6. Fizbo
7. Andscacs
8. Chiron
9. Gull
10. Booot

Если сайт за неделю до начала матча не получит доработанную версию движка, в турнире будет использоваться его последняя на эту дату (6 ноября) общедоступная версия.

Для обеспечения честной борьбы все движки будут запускаться на одинаковых компьютерах с равными программными ресурсами.

Турнир будет проходить на серверной ферме Amazon Web Services (AWS), расположенной в Северной Вирджинии.

Каждый движок будет использовать отдельный виртуальный вычислительный узел AWS гиперпоточного Intel Xeon E5-2666 v3 2.90 GHz (два процессора по 18 ядер каждый) с 60.0 Гб ОЗУ с оперативной системой Windows Server 2016 Data Center Edition.

Конфигурация UCI:

  • 32 потока.
  • 4096 MB хэша.
  • 6-фигурные таблицы Налимова (на HDD).
  • Любые иные параметры UCI будут установлены по умолчанию.

Турнир будет проводиться с следующими настройками:

  • Обдумывание при ходе противника отключено.
  • Дебютные книги не используются.
  • Предложение ничьей на основании оценки запрещено.
  • Окончания не присуждаются. (Для удобства зрителей, окончания играются до мата или форсированной ничьи.)

Расписание и правила турнира:

  • Контроль времени: 15 минут на партию с добавлением 2 секунд.
  • Каждый движок сыграет с каждым по одной партии белыми и черными. Всего в круговом турнире будет сыграно 90 партий в девять туров по 10 партий в каждом.
  • Ход турнира будет освещаться в прямом эфире с 13 по 15 ноября, по три тура в день.
  • В четвертый день, 16 ноября, состоится суперфинальный матч между двумя лучшими движками, который также пройдет в прямом эфире сайт/TV.
  • В каждом туре обе партии между движками начинаются одновременно. То есть, например, Комодо будет со Стокфишем одновременно белыми и черными.
  • Мини-матчи в пределах одного тура будут начинаться с пятиминутным интервалом между собой.
  • В суперфинале будет одновременно проходить по четыре партии, по две белыми и черными. В каждом туре суперфинала будет использоваться разный контроль времени.
  • Пять туров суперфинала пройдет с контролями 15/2, 10/2, 5/2, 3/2 и 1/2.
  • Программа, добившаяся перевеса по итогам 20 партий, сыгранных за туров, объявляется чемпионом.
  • Если после пяти туров программы наберут равное количество очков, будут проводиться дополнительные туры из четырех партий с контролем 1/2 вплоть до определения победителя.
  • Если после четырех дополнительных туров с контролем 1/2 (всего 16 дополнительных партий) счет останется равным, оба движка будут играть по одной партии вплоть до определения победителя (до первой результативной партии). Выбор движка, который первым получит белый цвет, определится подбрасыванием виртуальной монетки на сайте Random.org.

10 февраля 1996 года, 18 лет назад , как принято считать, завершилась история противостояния человека и компьютера как соперников за шахматной доской. В этот день компьютер Deep Blue (на фото внизу), созданный компанией IBM, впервые в истории одержал победу в шахматной партии над сильнейшим шахматистом мира Гарри Каспаровым.

Матч с призовым фондом $500 тыс. проводился в Филадельфии (США) и был организован международной Ассоциацией вычислительной техники (является одной из самых авторитетных организаций в мире; ежегодно она присуждает Премию Тьюринга и Премию имени Грейс Мюллей Хоппер за выдающийся вклад в информатику и вычислительную технику). Общая победа со счётом 4:2 в этом матче из 6 партий досталась Каспарову.

Матч-реванш с увеличенным более чем вдвое призовым фондом ($1,1 млн), организованный в следующем году, завершился уже победой компьютера со счётом 3,5:2,5. Не обошлось, как водится, без многочисленных обвинений со стороны Каспарова в адрес IBM, требований ещё одного матч-реванша на условиях гроссмейстера, однако историческое значение этих турниров налицо: шахматы навсегда оказались вычеркнуты из перечня задач, в решении которых первенство человеческого интеллекта над машинным предполагалось само собой разумеющимся.

Гарри Каспаров ещё раз садился играть с компьютером. Это было в 2003-м, а соперником его была программа Deep Junior. На этот раз матч был организован Международной шахматной федерацией FIDE, которая никогда до этого даже в теории не рассматривала возможности конкуренции компьютера и человека за шахматной доской. Хотя Каспаров к этому времени уступил мировую шахматную корону Владимиру Крамнику, тем не менее, с точки зрения FIDE, он являлся лучшим шахматистом за всю историю официальных игр.

Перед началом серии игр профессор Джонатан Шеффер, международный эксперт в области искусственного интеллекта и один из судей этого матча, говорил: «На сегодня Deep Junior является чемпионом среди шахматных программ и удерживает это звание третий год подряд. Она получила множество призов, а играет удивительно красиво. Нет сомнений, Каспаров стремится доказать, что 1997 год для компьютера оказался не более чем счастливой случайностью, а Deep Junior хочет убедить в обратном. В общем, есть все основания считать это классическим противостоянием». Матч завершился вничью. На заключительной пресс-конференции Шеффер выразил общее настроение собравшихся так: «Через сто лет идея, что люди могут по-прежнему побеждать компьютеры, будет казаться странной. Сегодня мы переживаем момент, когда человечество уступает компьютеру одну из своих самых заветных и, казалось бы, однозначно человеческих способностей».

После матчей Каспарова многие руководители FIDE неоднократно высказывали мысли о том, что проводить смешанные встречи (человек против компьютерной программы) по многим причинам нецелесообразно. Поддерживая эту позицию, Гарри Каспаров пояснял: «Да, компьютер не знает, что такое выигрыш или проигрыш. А как это для меня?.. Как я буду относиться к игре после бессонной ночи, после грубых ошибок в игре? Это всё эмоции. Они ложатся огромным бременем на человека-игрока, и самое неприятное, что вы ведь понимаете: ваш оппонент не подвержен ни усталости, ни любым другим эмоциям».

А ещё сегодня мне хотелось бы вспомнить пару событий и ярких моментов из отечественной истории «нечеловеческих шахмат»…

Михаил Ботвинник. Интуиция vs. Brute force?

Умение играть в шахматы издавна было отнесено к стандартным тестовым задачам, демонстрирующим возможности искусственного интеллекта справляться с заданием не с позиций «грубой силы», что в данном контексте понимается как применение тотального перебора возможных ходов, а с помощью… «чего-то такого», как выразился однажды один из пионеров в области разработки шахматных программ Михаил Ботвинник. В своё время ему удалось «пробить» официальное финансирование работ над проектом «искусственного шахматного мастера» – программного комплекса «ПИОНЕР», который создавался под его руководством во Всесоюзном НИИ электроэнергетики. О возможностях применения базовых принципов «ПИОНЕРА» для решения задач оптимизации управления в народном хозяйстве Ботвинник неоднократно докладывал в президиум АН СССР.

Базовой идеей, на которой основывал свою разработку экс-чемпион мира, он сам сформулировал в одном из своих интервью 1975 года: «Уже не один десяток лет я работаю над проблемой распознавания мышления шахматного мастера: как он находит ход без полного перебора? И сейчас можно утверждать, что этот метод в основном раскрыт… Три основных этапа создания программы: машина должна уметь находить траекторию передвижения фигуры, потом она должна «научиться» формировать зону игры, зону местного боя на шахматной доске и уметь формировать совокупность этих зон. Первая часть работы выполнена давно. Сейчас закончена подпрограмма формирования зоны. В ближайшие дни начнётся её отладка. Если она пройдёт успешно, будет полная уверенность, что удастся и третий этап и машина начнёт играть».

Увы. Проект «ПИОНЕР» остался незавершённым. Ботвинник работал над ним с 1958 по 1995 год – и за это время сумел построить алгоритмическую модель шахматной игры, основанную на поиске «дерева вариантов» и последовательного достижения «неточных целей», в качестве которых выступал выигрыш материала. Саму идею о том, что в игре гроссмейстера главное – борьба за материал, Ботвинник почерпнул в книгах Хосе Рауля Капабланки (на фото ниже).

Дальнейшим развитием этой концепции стал «примат нападения» – принцип планирования игры на основе «стремления фигур одной армии нападать на фигуры другой армии, что позволяет аналитически строить траектории движения атакующих фигур в горизонте видимости мишеней». Что интересно, такие же принципы формирования стратегии присущи и современной Deep Junior, если судить по характеру её игры (алгоритмы этой программы хранятся в тайне).

Как спасти СССР от превентивного ядерного удара?

В 1978 году два немецких университета (в Дортмунде и Мангейме) и американская Control Data пригласили Михаила Ботвинника совместно довести проект «ПИОНЕР» до работоспособного состояния. Ехать за рубеж ему не разрешили, мотивируя тем, что вывоз за границу столь передового программного обеспечения может нанести ущерб государству. 15 декабря 1978 года Ботвинник пишет письмо секретарю ЦК КПСС М. В. Зимянину: «Сейчас программа “Пионер” написана и введена в ЭВМ. Для отладки программы и эксперимента необходима ЭВМ с быстродействием порядка 10–15 миллионов операций в секунду и объёмом оперативной памяти около тысячи килобайт. Таких ЭВМ в СССР нет. Нельзя не выразить недоумение по поводу того, что шахматная программа “Каисса” (без экспертизы ГКНТ) была вывезена за рубеж в 1977 году (и до сих пор там пребывает) – при этом никто не выказал опасений, что это может нанести ущерб СССР (“Каисса” была чемпионом мира в 1974 г. Как и нынешний чемпион “Чесс”, она основана на полном переборе). Чем же это объясняется? Видимо тем, что “Каисса” обитает в одном из институтов ГКНТ, а “Пионер” – всего лишь во ВНИИЭ Минэнерго».

Внятного ответа «из верхов» Ботвинник так и не получил. Мы же, благодаря рассекреченному протоколу совещания, состоявшегося в феврале 1979 года в отделе науки и учебных заведений ЦК КПСС, сегодня имеем возможность ознакомиться с аргументацией, перечеркнувшей надежды экс-чемпиона мира на скорое завершение работ над своей программой, буквально нафаршированной обладавшими мировой новизной идеями. Итак…

«В. С. Семенихин, учёный в области автоматики и механики, академик, считает, что в СССР используются сильные алгоритмы для принятия стратегических решений. Он против вывоза “ПИОНЕРА”, так как американцы убедятся в отставании советской вычислительной техники, и это спровоцирует превентивный термоядерный удар по СССР со стороны США.

М. М. Ботвинник спрашивает Семенихина, почему в 1977 году, когда “Каиссу” вывозили на отладку в Канаду на “IBM 370/168”, всё обошлось благополучно. И почему покупка производительной американской программы “Сайбр-176” для Гидрометслужбы не раскрыла отставания СССР и не вызвала превентивного удара…
В. Бурцев, учёный в области электронно-вычислительной техники, членкор АН СССР, согласен с Семенихиным. Считает, что методы игры в шахматы давно объяснены в шахматной литературе и Ботвинник ничего существенного не сделал…

А. Кириллин указал, что американцы запретили передачу шахматных программ в СССР, поэтому сотрудничество с ними и, т. о., вывоз “Пионера” исключается.
Замзав отделом науки и учебных заведений С. Г. Щербаков прекратил дискуссию. В составленной справке для руководства КПСС Щербаков написал, что Ботвинник согласился со всеми сделанными ему предложениями».

Каисса

Упомянутая только что «Каисса» – первая советская шахматная программа – была создана в Институте теоретической и экспериментальной физики (ИТЭФ). Начало работ над проектом, который тогда ещё не имел никакого звучного названия, относится к 1963 году. В 1967-м прототип будущей «Каиссы» принял участие в первом международном матче шахматных программ, где играл против программы Стэнфордского университета (Калифорния, США). По правилам этого матча ходы передавались по телеграфу раз в неделю! Программы играли целый год и завершили матч из 4 партий со счётом 3:1 в пользу детища ИТЭФ.

В 1972 году по инициативе газеты «Комсомольская правда» был организован заочный шахматный матч программы с читателями. Под это мероприятие шахматный обозреватель газеты А. Хенкин и придумал название программы – «Каисса». За неделю делался один ход (из присланных читателями вариантов выбирался один – тот, который был в наибольшем числе писем). Матч, продлившийся 10 месяцев, «Каисса» проиграла со счётом 1,5:0,5.

Через два года «Каиссу» пригласили принять участие в ежегодном чемпионате Северной Америке среди шахматных программ, который организовывала АСМ (мы уже упоминали её – Ассоциация вычислительной техники). В матче, проходившем в одном из отелей Стокгольма, приняли участие 16 компьютерных программ из стран Европы, США и Канады.

Как рассказывал один из авторов программы Михаил Донской (на фото он за столиком справа), наиболее сильным впечатлением оказался невероятный шум в зале: участники соревнования старались докричаться по телефону до операторов вычислительных центров, где стояли ЭВМ, участвующие в турнире. Вот фрагмент его воспоминаний: «Партии не откладывались, а игрались до конца (одна заняла не только вечер, но и всю ночь). Я был единственным участником, претендовавшим на второе место в чемпионате, все же остальные претендовали только на первое. В результате все обернулось наоборот, именно “Каисса” заняла первое место. Мне была вручена для “Каиссы” золотая (в смысле из чистого золота, 110 г) медаль чемпиона мира среди шахматных программ, сданная потом на хранение в ИПУ.

С точки зрения силы шахматных программ первому чемпионату мира похвастать нечем. “Каисса” играла в силу слабого первого разряда, что сейчас не котируется даже среди программ для персональных компьютеров. Зато с научной точки зрения первый чемпионат был прорывом сразу по нескольким направлениям. Тонкие методы сокращения перебора, обдумывание хода параллельно с противником, дебютные справочники, нетривиальные алгоритмы распределения времени на обдумывание - всё это сейчас кажется очевидным, но всерьёз после этого в алгоритмах продвинулась только одна группа Deep Blue, которая заслуженно победила в матче с Каспаровым».

Вместо заключения

В 2006-м Джонатан Шеффер назвал следующее воплощение «однозначно человеческих способностей», проблемой освоения которых должны заняться компьютерные программы в ближайшем будущем. Это покер. По мнению мэтра, покер в качестве испытательного стенда для изучения искусственного интеллекта гораздо богаче шахмат: в нём отсутствует полная информация о раскладах карт на руках, наличествует большое количество игроков за одним столом, раздача карт добавляет элемент случайности, допустима ложная информация (блеф), необходимо наблюдение над противником с целью корректировки тактики игры, наконец, налицо принципиальная неполнота информации, так как этапы игры могут завершаться без раскрытия карт, что затрудняет анализ.

> День в истории управления и развития бизнеса > Август в истории управления > 7 Августа: Первый компьютерный шахматный турнир - развитие логики и памяти

7 Августа: Первый компьютерный шахматный турнир - развитие логики и памяти

7 августа 1970 года состоялся первый компьютерный шахматный турнир. Шахматы - это настольная логическая игра. История шахмат насчитывает около полутора тысяч лет. Эта логическая игра появилась в Индии.

В математике рассматриваются аспекты шахматной игры, моделируя их с помощью компьютеров. Шахматы представляют собой вид спорта со своей иерархией званий, развитой системой турниров, шахматными лигами и конгрессами. Состязания в абстрактных шахматах можно проводить, не видя партнера. Так проводились первые чемпионаты среди шахматных программ. С развитием Интернета популярности приобрели онлайн-шахматы. Они позволяют играть не только с людьми, но и с компьютерными программами.

Шахматы, как стратегическая игра, развивает логику, влияет на развитие памяти и интеллекта. Их называли игрой королей. Логические игры нужны для того, чтобы можно было задуматься и найти правильное решение. Поэтому логические игры не только веселое времяпровождение, но и полезное занятие для нашего мышления.

Интеллектом называют способности человека к познанию, пониманию и решению проблем. Это понятие объединяет в себе все способности личности: восприятие, представление, воображение, ощущения, память и мышление. Уровень интеллекта нужно развивать всю жизнь, обратный процесс повлечет понижение КПД интеллекта человека. Можно по-разному воспринимать применение интеллекта - это и планирование ресурсов, и развитие памяти, и построение стратегии достижения цели, способность организовывать и контролировать действия.

развитие памяти в информационном пространстве

В современном мире появилось такое понятие как искусственный интеллект. Он применяется в информационном пространстве. Принципы организации внесения информации в информационное пространство, хранения и воспроизводства ее соответствуют особенностям работы интеллекта. А точнее сказать, развитие памяти в информационном пространстве. Поэтому информационное пространство можно назвать интеллектуальным. Ему также присущи принципы планирования , организации использования, контроля достижения цели.

Как способность, интеллект обычно реализуется при помощи других способностей: логики, систематизации, анализа, нахождения связей и закономерностей, гибкости ума, широты мышления. Все эти способности помогают в развитии деятельности - о бдумывание ходов в бизнесе , поиск вариантов развития, обход конкурентов, внимание к ходам соперника. www.сайт помогает в развитии внимания, логики и памяти, способствует личностному росту и росту эффективности. Обращайте больше внимания на развитие своих способностей. И тогда шах и мат сопернику, конкуренту и противнику обеспечен.